Sabtu, 15 Desember 2012

Multimedia dan Virtual Reality



MAKALAH


PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI
TENTANG
MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY




Di Susun Oleh :


Nama         : Neni Nur’aeni
Kelas         : C
Semester   : 1 (satu)
NIM          : 1127050116
Jurusan     : Teknik informatika
fakultas      : sains dan teknologi




UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SUNAN GUNUNG DJATI
 BANDUNG
2011-2012


KATA PENGANTAR
Bismillahhirrohmanirrohim.
Dengan memanjatkan do'a dan puji syukur kehadirat Allah SWT serta sholawat serta salam tercurahkan ke junjungan kita Nabi Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas Multimedia dan Virtual Reality
Adapun penulisan makalah ini dapat terselesaikan berkat bantuan dari segala pihak yang membantu terselesaikannya makalah ini.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, maka dari itu penulis mengharapkan sumbangan pikiran, pendapat serta saran – saran yang berguna demi penyempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini dapat berguna dan bermanfaat bagi pembaca.

BAB I
PENDAHULUAN
I. Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh informasi dari berbagai penjuru dunia dapat kita nikmati dalam hitungan detik. Pada saat " Zaman Batu " teknologi informasi dan komunikasi dianggap sebagai sesuatu yang tidak mungkin, kini telah menjadi kenyataan. Dengan teknologi yang luas ini kita harus dapat memanfaatkannya.
Diantara teknologi informasi yang hampir disetiap tempat kita temukan adalah computer. Sekarang computer sangat berkembang pesat hampir setiap tahun computer selalu mengalami perkembangan.Orang bisa menggunakan computer dimana saja dirumah, dikafe, disekolah, dan ditempat lainnya. Sedangkan model dan design dari computer itu sendiri juga mengalami perkembangan. Dulu apabila orang ingin menggunakan computer maka hanya bias dikantor atau dirumah, kalau sekarang mereka bias menggunakan computer tersebut dimana saja yang mereka inginkan.


BAB II
PEMBAHASAN

1. Multimedia dan Virtual Reality
Multimedia (MM) - Sistem komputer yang memungkinkan untuk akses terpadu untuk berbagai data melalui sarana stiimulating indera manusia menggunakan teknologi digital

Virtual Reality (VR) - Sistem komputer mampu menggabungkan campuran pengalaman dunia nyata dan materi komputer yang dihasilkan untuk memungkinkan representasi dunia nyata simulasi

Teknologi terkait erat berbagi beberapa hardware yang sama dan penggunaan data
Dari Sistem Informasi Geografis (SIG) perspektif MM dan VR adalah alat untuk mencapai tujuan - penanganan (mengintegrasikan, menyimpan, mengakses dan melihat) banyak data spasial menggunakan berbagai alat. Dapat dianggap di bawah judul umum visualisasi: metode Oleh karena itu bervariasi tergantung pada apakah penggunaan adalah untuk penyelidikan pribadi atau untuk demonstrasi publik, apakah data diakses secara interaktif atau dengan cara yang telah ditentukan, dan apakah ada data investigasi dan interogasi atau apakah hanya presentasi sudah cukup.
Data Multimedia
multimedia mencakup integrasi:
gambar, video dan grafis (baik diam maupun animasi), termasuk raster dan data vektor, peta, foto teks, dalam berbagai bentuk termasuk database alfanumerik suara (Berpotensi) bau dan rasa
    Multimedia alat
        di bawah kontrol komputer, yang memungkinkan interaksi dengan data dunia nyata digital dalam bentuk yang disebutkan di atas (termasuk data digital spasial) dengan alat 'hiper-card', software visualisasi, audio dan pemutar video
    Virtual Reality Data
        VR membahas pembangunan dunia buatan, dengan jelas database dimensi spasial untuk VR dapat struktur dan menyimpan data dengan menggunakan metode konvensional di luar abstraksi dari GIS
    Virtual Reality alat
        di bawah kontrol komputer memungkinkan akses ke dunia buatan dengan pemirsa internet, navigator VR dan berdedikasi berdiri sendiri stasiun hardware
    Di antara konsep-konsep penting dalam MM dan VR adalah basis data konstruksi dan integrasi, dan navigasi pengguna dan interaksi mantan dapat dicapai menggunakan dataset yang ada atau 'on-the-fly' yang terakhir bisa dilakukan real-time atau dapat pra-ditentukan  bisa berada dalam urutan tetap atau dapat interaktif dipimpin
    Data geografis memiliki peran dalam enabling implementasi tersebut, meskipun ada implikasi untuk data geografis ketika dimasukkan dalam MM dan VR sistem
        Data penataan, kesulitan dalam mengubah atau meningkatkan data, mengurangi pentingnya sistem referensi untuk data, interaksi pengguna dengan data dan pentingnya representasi, terutama dalam tiga dan empat dimensi
2. Masalah teknologi
    Komponen hardware dan multimedia / atau PC Virtual Reality atau workstation
    Multimedia memerlukan persepsi dan interaksi dengan penggunaan partisipasi visual dan auditori, yaitu produksi visi dan suara, Virtual Reality tambahan membutuhkan partisipasi taktil dan vestibular
    Sebuah PC multimedia yang khas harus terdiri dari: -
        Sebuah PC yang kuat dengan salah satu yang paling up-to-date prosesor
            jumlah besar pada papan memori
            kapasitas hard disk yang besar
            misalnya pada tahun 1996, Intel Pentium atau Pentium Pro, 32MB RAM, bus kecepatan tinggi dan SCSI hard drive 2.0GB
        Sebuah kinerja tinggi resolusi tinggi grafis kemampuan pengolahan
            dedicated memory
            spesialis grafis microchip
            kecepatan tinggi bus
            misalnya di 1996 1024 x 768 resolusi dengan warna 64k, bus PCI lokal, 2MB memori grafis
        Sangat cepat, multi-sesi, Kodak Photo-CD compatiable CD ROM drive
            layar penuh, 25 frame per detik Video-CD dan MPEG pemutaran
            misalnya pada tahun 1996 Multimedia PC3 (MPC3) standar
        Kualitas tinggi suara stereo dan sampling wavetable kualitas tinggi
            Sound Blaster kartu kompatibel dengan 16-bit suara stereo
            headphone
            listrik bertenaga speaker
        Resolusi tinggi printer berwarna / plotter perangkat
            laser, ink jet, bubble jet
            Sebuah mouse dan keyboard
    Sebuah sistem Virtual Reality dapat dianggap sebagai perluasan dari sistem multimedia ke dalam sistem multi-sensory
    Komponen tambahan dari PC Virtual Reality atau workstation mungkin termasuk salah satu dari berikut
        Perabaan interaksi
            Kepala Mounted Display (HMD) - bidang pandang lebar, stereo anamoriphically diproyeksikan
            Taktil umpan balik perangkat, menampilkan vibrotactile - sarung umpan balik teletactile, joystick maya
        Angkatan umpan balik
            Teleoperasi sistem - joystick umpan balik kekuatan, lengan manipulator remote, joystring
        Vestibular
            Gerak platform - simulator penerbangan, simulator gerak
        Lain interaktif perangkat
            2 derajat kebebasan (DOF) - mouse, joystick, tablet 2-d dengan gerakan, layar sentuh pengakuan
            6 derajat kebebasan - tongkat, 6 DOF tikus, dataglove, kekuatan bola
            Pakaian Wired – datasuit
            Biologi masukan (biosensor) - Recogniser suara, probe suhu kulit, myoelectric (otot) sensor, cerebroelectric (otak) sensor
    Untuk pengolahan data geografis, misalnya GIS multimedia, output grafis dalam bentuk copy baik digital maupun hard paling penting
    Graphics
        Visual Display Unit (VDU)
            cathode ray tube (CRT), tradisional TV / monitor perangkat
            liquid crystal display (LCD), layar datar
        Tiga dimensi (3D) display, ini memerlukan perspektif dan visi stereoskopik.
            Sebuah unit tampilan tunggal menyajikan dua gambar alternatif, diatur sedemikian rupa sehingga satu mata melihat masing-masing. Ini memerlukan tingkat perubahan lebih besar dari 50 kali per detik dan penggunaan kacamata khusus dengan jendela kristal cair, disinkronkan dengan layar, atau kacamata terpolarisasi dan polarisasi bolak layar
            Perangkat layar Immersive grafis seperti kepala dipasang layar yang terdiri dari dua VDU miniatur
            Volume Device Tampilan Langsung (DVDD) menghasilkan gambar secara langsung dalam volume, pengguna DVDD melihat volume yang solid bahwa mereka dapat berjalan-jalan
            High Definition Television (HDTV)
    Interaktif antarmuka alat untuk akses dan manipulasi
        Keyboard
        Mouse, trackball dan joystick
        Sebuah tablet digitalisasi
        Pena cahaya - berisi photodetektor di ujung itu yang memungkinkan posisi layar yang akan dihitung dari informasi refresh rate
        Pena 3D sensor posisi
        Data sarung tangan, mengirimkan data posisi dari gerakan tangan pemakainya
    Penyimpanan data
        Hard Disk, biasanya internal, dengan kapasitas hingga puluhan Gigabytes (GB)
        Floppy magnetik disk, dengan kapasitas hingga puluhan Megabyte (MB)
        Magnetic tape, digunakan untuk besar cadangan / arsip kapasitas penyimpanan, dengan kapasitas hingga unit GB
        Penyimpanan optik, compact disk (CD), dengan kapasitas 650MB khas akan mengadakan lebih dari 1000 skala besar (1:1250) 500 km x 500 km peta digital lembar
        Digital Video Disk, dengan kapasitas 4.5GB
    Multimedia pada jaringan
        Sistem hypermedia adalah sistem multimedia dengan link navigasi berbasis
        Didistribusikan database pada Local Area Network (LAN) dan Wide Area Network (WAN) dan jaringan internasional, internet
        Sebuah Web page Dunia (WWW) Wide atau serangkaian halaman membentuk rute melalui model hirarkis atau jaringan dengan menggunakan Uniform Resource Lokasi (URL) untuk kedua grafis (spasial) dan tekstual (aspatial) data. Selain itu ke media lain seperti data suara dan video
        Akses ke Internet menggunakan browser web seperti Nescape Navigator atau Microsoft Internet Explorer
3. Ilmu Komputer Aspek

    Pemodelan objek multimedia dalam GIS
        Akses geografis, mengkoordinasikan berbasis, nama tempat, peta wilayah, titik sembarang
        Konsep Hypermap - mirip dengan dokumen hypertext di mana teks adalah unit bysemantic terorganisir yang disebut node dan terkait dengan link
        Ikon, windows dll mewakili entitas multimedia dalam database, dihubungkan oleh grafis berarti pada layar, misalnya garis, area, titik atau beberapa dari
        Banyak saat ini 'relasional' sistem manajemen database (RDMS) akan menyimpan pointer ke file grafis, suara dan video menggunakan program dieksekusi tepat untuk mengolahnya
        Sederhana relasional model untuk data multimedia
            Picture1 (image_id, Format, Resolusi, Capture_date, Filename)
            Video1 (Film_ID, Waktu, Format, Filename)
            Sound1 (Song_ID, Waktu, Format, Filename)
    Diagram dari model obyek yang lebih kompleks untuk data multimedia
    Data akan diproses untuk pengambilan dengan nama tabel dan nilai atribut Format
    Diagram dari hypermap dengan data multimedia terkait dengan suatu daerah
    Pertanyaan untuk mengambil node Hypermap akan menggunakan query GIS konvensional spasial (pilih simpul grafis, mendefinisikan area, zona penyangga dll) dan SQL, tekstual, pencocokan semantik
    Lanjutan Hypermap sistem akan mencocokkan gambar, video dan suara urutan, dengan data dari media yang tepat, yang diselenggarakan di database
    Standar yang ada untuk data multimedia
        Gambar format - TIFF, BMP, GIF, JPG, PCX, WPG, dll
        Video data - NTSC (National Television Standards Committee), PAL (PhaseAlternate Line), SECAM (Sequential Warna dan Memory)
        CD-ROM - CD-RX (CD ROM Read-Only Data Exchange), DXS (Data Exchange Standard) untuk CD-ROM file sistem. Warna Buku Standar (Philips dan SonyCorps)
    Kompresi data grafis
        Terkompresi Gambar
            true color 800 x 600 piksel gambar membutuhkan ruang disk 1.44MB
            10 video klip kedua dimainkan pada 30 frame per detik, dengan resolusi 320 x 200 piksel, dan dalam warna sejati membutuhkan 57.6MB penyimpanan
        Compressed format bitmap
            Masih gambar
                JPEG (Joint Photographic Experts Group) dapat memampatkan gambar dari 2:1 sampai 160:1 menggunakan algoritma kompresi simetris. Ini adalah 'lossy' skema sebagai merekonstruksi sebuah replika yang tepat dari yang asli tidak mungkin
                LZW (Lempel dikembangkan oleh, Ziv dan Welch) adalah 'lossless' skema yang menggantikan kode lebih efisien untuk data
                Kompresi citra fraktal (digunakan oleh Microsoft dalam ensiklopedia Encarta multimedia) menggunakan segmen Fractal dan tiga-dimensionalaffine transformasi
                Kompresi dan dekompresi untuk JPEG dan LZW memakan waktu sekitar waktu thesame. Namun kompresi Fractal memakan waktu lebih lama, delapan menit 41 detik dibandingkan dengan (JPEG) sedangkan dekompresi lebih cepat, tujuh detik dibandingkan dengan 41 detik (JPEG)
                Kompresi gambar adalah resolusi tergantung
            Video, gambar bergerak
                MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah standar, menggunakan intraframe coding, yang menghilangkan redudansi dalam frame individu, tingkat kompresi 50:1 yang mungkin
                Px64 adalah konferensi video kompresi algoritma standar CCITT Konsultatif Komite Internasional Telegraph dan Telepon)

4. User Interface
    Multimedia bergantung pada hyper-link yang menjamin integrasi dokumen atau halaman
    Hiper-Link dapat dimulai melalui hot-spot didefinisikan oleh:
        teks
        terkoordinasi posisi
        bidang gambar
        tertanam benda
    VR dapat menggabungkan hubungan yang sama dan juga memerlukan menampilkan grafis canggih, mungkin termasuk pemirsa stereo, bergerak ruang, audio, dll (Lihat Bagian 2), sepanjang with'cursor 'positioning, mungkin dalam empat dimensi
        Jenis interaksi
            pasif atau aktif
            alami (bahasa, kata yang diucapkan) atau buatan (fly-by)
    Navigasi gratis-bentuk aktif dari data yang dikendalikan oleh pengguna dan kebutuhan
        alat-alat navigasi
            joystick, mouse, pointer
        browsing dan mencari alat
        query dan pelaporan kemampuan
        visual yang jalan untuk memantau navigasi

           preview rute apapun 'pre-set'
            gambaran lengkap menampilkan 'peta' atau dunia maya yang digunakan
            Anda berada di sini menunjukkan posisi relatif
        merekam benang
            menghasilkan rencana rute lokasi diakses atau perjalanan yang dilakukan
    Aspek kognitif berinteraksi dengan MM dan VR telah diteliti
        Kemungkinan navigasi 'bebas-bentuk' dapat menyebabkan kurangnya fokus dan interaksi tidak efisien
        dunia pemecahan masalah nyata mungkin sulit dalam lingkungan
        multi-indera akses ke data spasial dapat menyebabkan informasi yang berlebihan
        perbaikan dalam realisme dan lebih interaksi naturalistik dengan data dapat meningkatkan pengambilan keputusan
5. Interaksi dengan Informasi Geografis

    Bahasa pencarian baru yang sedang dikembangkan seperti OO-SQL dan MM-SQL keduanya bagian dari SQL3 untuk membantu dalam pencarian data MM
    Data 3D dan MM dapat dilampirkan ke GIS sebagai atribut 'standar' dataset atau digunakan sebagai sumber data langsung ke mana informasi lebih lanjut kemudian ditambahkan

    Data MM memungkinkan untuk
        pembukaan GIS untuk lebih banyak orang
            perubahan dalam penerapan informasi spasial
            bantuan dalam menarik khalayak yang lebih muda untuk terlibat
        penciptaan model 3D dari diam dan citra video
    VR dapat digunakan dalam GIS dalam dua cara
        alat untuk murni melihat tiga model dimensi data
            ini bisa murni dalam situasi kantor atau di lapangan overlay tiga data dimensi di atas data dunia nyata
            aplikasi yang terakhir dalam pekerjaan pipa bawah tanah, pengguna dapat 'melihat' jaringan di bawah kaki mereka
        seluruh antarmuka pengguna untuk dataset GIS, memungkinkan untuk tampilan VR, MM dan data standar dalam tiga dimensi
            ini akan envolve penciptaan antarmuka virtual
            kemungkinan melihat data dengan mudah dari sudut manapun

6. Aplikasi

    Di mana saja "bandwidth sensorik terbatas representasi GIS saat ini dunia" (Shepherd, 1991) perlu diperpanjang
        untuk mengatasi gambar bergaya dan conventionalised dari dunia nyata yang GISoften memberi, dengan membangun interface VR ke database spasial dan dengan menggunakan integrasi MM dari sumber data yang berbeda

    Pendidikan
        diri dipimpin interaksi dengan dunia nyata, terutama untuk anak-anak
        memperkenalkan konsep geografis, menampilkan jauh 'realitas'
            kemungkinan, menggunakan MM dan VR, dari 'fieldtrip virtual'
        penggunaan MM untuk studi lokal dan bangunan geografi pengetahuan global, sementara mengintegrasikan dengan mata pelajaran lainnya Kurikulum Nasional seperti sejarah, ekonomi, biologi, teknologi informasi geologyand

    Riset ilmiah
        menciptakan tiga dan empat tampilan dimensi dari data spasial
        pandangan awal data terintegrasi set sebelum verifikasi data dan hubungan casualtiess
            MM integrasi dan overlay dataset, misalnya, vektor data dengan informasi atribut pada citra satelit raster
        eksplorasi analisis data di dunia maya
        geografi fisik data, misalnya meteorologi, geologi, data oseanografi ideallysuited empat dimensi alam yang
            Aplikasi VR meliputi penilaian lingkungan pemantauan, bahaya dan risiko, pemodelan atmosfer, perencanaan dan peramalan, analisis polusi, visualisasi medan, multi-variate analisis
    Militer
        untuk tujuan pelatihan dan membangun skenario, khususnya VR representasi dari medan

    Hiburan
        meningkatkan realisme interaksi dengan data spasial

    Dibangun lingkungan
        VR aplikasi dalam simulasi arsitektur, perencanaan kota, pemodelan sumber daya

    Arsip informasi geografis
        MM penyimpanan berbagai data yang berbeda yang dapat menyampaikan informasi geografis

7. Potensi

    Masa depan untuk kedua MM dan VR berkembang pesat, masukan yang datang dari kedua industri hiburan dan militer serta rumah software utama

    Peningkatan penggunaan semua panca indera
        pada tahun 1996, hanya memiliki penglihatan, suara, sentuhan
        eksperimental ide bau
        sedikit pendekatan gagasan rasa

    Kemajuan kepada massa membutuhkan lebih banyak daya komputer di kisaran harga yang lebih rendah memberikan
        fotorealistik shading model VR secara realtime
        langsung respon dan menampilkan pembaruan
        gambar resolusi tinggi

    VR dan MM di seluruh web
        Sudah memiliki MM dasar dan VR di internet menggunakan browser Web
            Perkembangan perlu dibuat dalam pencarian dan pengindeksan sumber data multimedia
        HTML, VRML, Jawa perkembangan 'terus-menerus' untuk membantu dalam data terdistribusi
        Produk Superscape saat ini, pada tahun 1996, yang paling dekat sejauh ini untuk VR benar di WWW
        Pengembangan WWW ke dalam sistem, lebih baik, lebih terorganisir, dibandingkan pada tahun 1996

    Buka sistem teknologi
        penciptaan komputasi terdistribusi untuk GIS secara umum
        seemless remote data objek akses
        penggunaan obyek aplikasi remote
        driving force adalah Konsorsium GIS Terbuka

    Ketersediaan data
        masih hanya benar-benar menggunakan dan mengumpulkan 2D statis
        pindah ke data penuh set 4D
        pengumpulan data dengan aplikasi MM dan VR dalam pikiran
        penghapusan atau penurunan pembatasan biaya dan hak cipta

    Lebih umum aplikasi
        Saat ini hanya visualisasi dalam main
        Lebih analisis MM dan VR Data

DAFTAR PUSTAKA

8. Referensi Bahan
    Botto, F., (1994), Multimedia pada PC Anda, Sigma Press, Wilmslow.
    Krummenacher, B. dan Hersch, R., (1993), Gambar Penyimpanan Paralel dan Retrieval, di Thalmann, NM dan Thalmann, D. (eds), Dunia Virtual dan Multimedia, John Wiley, Chichester, hlm 13-21.
    Brodie, KW, Carpenter, LA, Earnshaw, RA, Gallop, JR, Hubbold, RJ, Mumford, AM,
    Osland CD, Quarendon P. (eds.), (1992), Visualisasi Ilmiah: Teknik dan Aplikasi, Springer-Verlag, Berlin.

    Buttenfield, BP, (1991), Visualisasi, di Maguire, DJ, Goodchild, MF dan Rhind, D.W. (Eds.), Sistem Informasi Geografis, Vol 1, Longman, Harlow, pp 427-443.

    Cartwright, W., (1994), Multimedia Interaktif untuk Pemetaan, di MacEachren, AM dan Taylor, D.R.F. (Eds.), Visualisasi dalam kartografi modern, Elsevier Science, Oxford, hlm 63-89.

    Cheiney, J. dan Kerherv, B., (1990), Gambar Penyimpanan Data dan Manipulasi untuk Sistem Basis Data Multimedia, di Brassel, K. dan Kishimoto, H., Prosiding SDH90, hlm 611-620.

    Cook, B.M. dan Putih, NH, (1995), Peripherals Komputer, Edward Arnold, London.

    Foley, J.D., van Dam, A., Ferrier, S.K. dan Hughs, J.F., (1990), Grafis Komputer
    Berprinsip dan Praktek, Addison-Wesley.

    Fuma, F. dan Bradley, J., (1991), Sebuah tampilan real-time untuk gambar taktil, di Klinger, A. (ed.), Manusia-mesin sistem interaktif, Tekan Plenum, New York. hlm 269-276.

    Hearnshaw, H.M. dan Unwin DJ, (1994), Visualisasi dalam Informasi Geografis
    Sistem, Wiley.

    Hersner, W. dan Kappe, F. (eds.), (1994), Multimedia / Hypermedia di Lingkungan Terdistribusi Terbuka, Springer-Verlag, Berlin.

    Huber, M., (1994), Mutlimedia meningkatkan aplikasi GIS, GIS di Dunia, Vol. 7, No 8, hlm
    51-52.

    Jacobson, R., (1994), Dunia maya menangkap realitas spasial, di Dunia GIS, Vol. 7, No 12, hlm 36-39.
    Kubo, S., Takamura, S. dan Yoshino, S., (1990), Mutimedia GIS pada PC, di Brassel, K. dan Kishimoto, H., Prosiding SDH90, hlm 363-370.
    Laurini, R. dan Thompson, D. (1992), Dasar-dasar Sistem Informasi Spasial,
    Academic Press, London, hlm 594-619.
    Shepherd, IDH, (1991), Informasi integrasi dan GIS, di Maguire, DJ, Goodchild, MF dan Rhind, D.W. (Eds.), Sistem Informasi Geografis, Vol 1, Longman, Harlow, pp 337-360.
    Shepherd, IDH, (1994), multi-sensory GIS: Pemetaan keluar perbatasan penelitian, di Waugh,
    T.C. dan Healey, R.G. (Eds.), Prosiding SDH94, hlm 356-391.
    van Oosterom, Peter, (1993), Reaktif Struktur Data untuk Sistem Informasi Geografis, Oxford University Press, Oxford.
    Worboys, MF, (1995), GIS Sebuah Perspektif Komputasi, Taylor & Francis, London, hlm 23-43,
    287-299.
Tanggal 15 Desember 2012
12:00

Tidak ada komentar:

Posting Komentar