MAKALAH
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI
TENTANG
MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY
Di Susun Oleh :
Nama : Neni Nur’aeni
Kelas : C
Semester : 1 (satu)
NIM : 1127050116
Jurusan : Teknik informatika
fakultas
: sains dan teknologi
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SUNAN GUNUNG DJATI
BANDUNG
2011-2012
KATA
PENGANTAR
Bismillahhirrohmanirrohim.
Dengan memanjatkan do'a dan puji syukur
kehadirat Allah SWT serta sholawat serta salam tercurahkan ke junjungan kita
Nabi Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas Multimedia dan Virtual Reality
Adapun penulisan makalah ini dapat
terselesaikan berkat bantuan dari segala pihak yang membantu terselesaikannya
makalah ini.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak kesalahan
dan kekurangan, maka dari itu penulis mengharapkan sumbangan pikiran, pendapat
serta saran – saran yang berguna demi penyempurnaan makalah ini. Semoga makalah
ini dapat berguna dan bermanfaat bagi pembaca.
BAB I
PENDAHULUAN
I. Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan dan kemajuaan
teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat.
Berbagai kemudahan memperoleh informasi dari berbagai penjuru dunia dapat kita
nikmati dalam hitungan detik. Pada saat " Zaman Batu " teknologi
informasi dan komunikasi dianggap sebagai sesuatu yang tidak mungkin, kini
telah menjadi kenyataan. Dengan teknologi yang luas ini kita harus dapat
memanfaatkannya.
Diantara teknologi informasi yang hampir
disetiap tempat kita temukan adalah computer. Sekarang computer sangat
berkembang pesat hampir setiap tahun computer selalu mengalami
perkembangan.Orang bisa menggunakan computer dimana saja dirumah, dikafe,
disekolah, dan ditempat lainnya. Sedangkan model dan design dari computer itu
sendiri juga mengalami perkembangan. Dulu apabila orang ingin menggunakan
computer maka hanya bias dikantor atau dirumah, kalau sekarang mereka bias
menggunakan computer tersebut dimana saja yang mereka inginkan.
BAB II
PEMBAHASAN
1. Multimedia dan Virtual Reality
Multimedia (MM) - Sistem komputer
yang memungkinkan untuk akses terpadu untuk berbagai data melalui sarana
stiimulating indera manusia menggunakan teknologi digital
Virtual Reality (VR) - Sistem
komputer mampu menggabungkan campuran pengalaman dunia nyata dan materi
komputer yang dihasilkan untuk memungkinkan representasi dunia nyata simulasi
Teknologi terkait erat berbagi
beberapa hardware yang sama dan penggunaan data
Dari Sistem Informasi Geografis
(SIG) perspektif MM dan VR adalah alat untuk mencapai tujuan - penanganan
(mengintegrasikan, menyimpan, mengakses dan melihat) banyak data spasial
menggunakan berbagai alat. Dapat dianggap di bawah judul umum visualisasi:
metode Oleh karena itu bervariasi tergantung pada apakah penggunaan adalah
untuk penyelidikan pribadi atau untuk demonstrasi publik, apakah data diakses
secara interaktif atau dengan cara yang telah ditentukan, dan apakah ada data
investigasi dan interogasi atau apakah hanya presentasi sudah cukup.
Data Multimedia
multimedia mencakup integrasi:
gambar, video dan grafis (baik diam maupun
animasi), termasuk raster dan data vektor, peta, foto teks, dalam berbagai bentuk termasuk database
alfanumerik suara (Berpotensi) bau dan rasa
Multimedia alat
di
bawah kontrol komputer, yang memungkinkan interaksi dengan data dunia nyata
digital dalam bentuk yang disebutkan di atas (termasuk data digital spasial)
dengan alat 'hiper-card', software visualisasi, audio dan pemutar video
Virtual Reality Data
VR
membahas pembangunan dunia buatan, dengan jelas database dimensi spasial untuk
VR dapat struktur dan menyimpan data dengan menggunakan metode konvensional di
luar abstraksi dari GIS
Virtual Reality alat
di
bawah kontrol komputer memungkinkan akses ke dunia buatan dengan pemirsa
internet, navigator VR dan berdedikasi berdiri sendiri stasiun hardware
Di antara konsep-konsep
penting dalam MM dan VR adalah basis data konstruksi dan integrasi, dan
navigasi pengguna dan interaksi mantan dapat dicapai menggunakan dataset yang ada atau 'on-the-fly' yang terakhir bisa dilakukan real-time atau dapat pra-ditentukan bisa berada dalam urutan tetap atau dapat
interaktif dipimpin
Data geografis memiliki
peran dalam enabling implementasi tersebut, meskipun ada implikasi untuk data
geografis ketika dimasukkan dalam MM dan VR sistem
Data
penataan, kesulitan dalam mengubah atau meningkatkan data, mengurangi
pentingnya sistem referensi untuk data, interaksi pengguna dengan data dan
pentingnya representasi, terutama dalam tiga dan empat dimensi
2. Masalah teknologi
Komponen hardware dan
multimedia / atau PC Virtual Reality atau workstation
Multimedia memerlukan
persepsi dan interaksi dengan penggunaan partisipasi visual dan auditori, yaitu
produksi visi dan suara, Virtual Reality tambahan membutuhkan partisipasi
taktil dan vestibular
Sebuah PC multimedia yang
khas harus terdiri dari: -
Sebuah
PC yang kuat dengan salah satu yang paling up-to-date prosesor
jumlah
besar pada papan memori
kapasitas
hard disk yang besar
misalnya
pada tahun 1996, Intel Pentium atau Pentium Pro, 32MB RAM, bus kecepatan tinggi
dan SCSI hard drive 2.0GB
Sebuah
kinerja tinggi resolusi tinggi grafis kemampuan pengolahan
dedicated
memory
spesialis
grafis microchip
kecepatan
tinggi bus
misalnya
di 1996 1024 x 768 resolusi dengan warna 64k, bus PCI lokal, 2MB memori grafis
Sangat
cepat, multi-sesi, Kodak Photo-CD compatiable CD ROM drive
layar
penuh, 25 frame per detik Video-CD dan MPEG pemutaran
misalnya
pada tahun 1996 Multimedia PC3 (MPC3) standar
Kualitas
tinggi suara stereo dan sampling wavetable kualitas tinggi
Sound
Blaster kartu kompatibel dengan 16-bit suara stereo
headphone
listrik bertenaga speaker
listrik bertenaga speaker
Resolusi
tinggi printer berwarna / plotter perangkat
laser,
ink jet, bubble jet
Sebuah
mouse dan keyboard
Sebuah sistem Virtual
Reality dapat dianggap sebagai perluasan dari sistem multimedia ke dalam sistem
multi-sensory
Komponen tambahan dari PC
Virtual Reality atau workstation mungkin termasuk salah satu dari berikut
Perabaan
interaksi
Kepala
Mounted Display (HMD) - bidang pandang lebar, stereo anamoriphically diproyeksikan
Taktil umpan balik perangkat, menampilkan vibrotactile - sarung umpan balik teletactile, joystick maya
Taktil umpan balik perangkat, menampilkan vibrotactile - sarung umpan balik teletactile, joystick maya
Angkatan
umpan balik
Teleoperasi
sistem - joystick umpan balik kekuatan, lengan manipulator remote, joystring
Vestibular
Gerak platform - simulator penerbangan, simulator gerak
Vestibular
Gerak platform - simulator penerbangan, simulator gerak
Lain
interaktif perangkat
2
derajat kebebasan (DOF) - mouse, joystick, tablet 2-d dengan gerakan, layar
sentuh pengakuan
6
derajat kebebasan - tongkat, 6 DOF tikus, dataglove, kekuatan bola
Pakaian
Wired – datasuit
Biologi
masukan (biosensor) - Recogniser suara, probe suhu kulit, myoelectric (otot)
sensor, cerebroelectric (otak) sensor
Untuk pengolahan data
geografis, misalnya GIS multimedia, output grafis dalam bentuk copy baik
digital maupun hard paling penting
Graphics
Visual
Display Unit (VDU)
cathode
ray tube (CRT), tradisional TV / monitor perangkat
liquid
crystal display (LCD), layar datar
Tiga
dimensi (3D) display, ini memerlukan perspektif dan visi stereoskopik.
Sebuah
unit tampilan tunggal menyajikan dua gambar alternatif, diatur sedemikian rupa
sehingga satu mata melihat masing-masing. Ini memerlukan tingkat perubahan
lebih besar dari 50 kali per detik dan penggunaan kacamata khusus dengan
jendela kristal cair, disinkronkan dengan layar, atau kacamata terpolarisasi
dan polarisasi bolak layar
Perangkat
layar Immersive grafis seperti kepala dipasang layar yang terdiri dari dua VDU
miniatur
Volume
Device Tampilan Langsung (DVDD) menghasilkan gambar secara langsung dalam
volume, pengguna DVDD melihat volume yang solid bahwa mereka dapat
berjalan-jalan
High
Definition Television (HDTV)
Interaktif antarmuka alat
untuk akses dan manipulasi
Keyboard
Mouse, trackball dan joystick
Mouse, trackball dan joystick
Sebuah
tablet digitalisasi
Pena
cahaya - berisi photodetektor di ujung itu yang memungkinkan posisi layar yang
akan dihitung dari informasi refresh rate
Pena
3D sensor posisi
Data
sarung tangan, mengirimkan data posisi dari gerakan tangan pemakainya
Penyimpanan data
Hard
Disk, biasanya internal, dengan kapasitas hingga puluhan Gigabytes (GB)
Floppy
magnetik disk, dengan kapasitas hingga puluhan Megabyte (MB)
Magnetic
tape, digunakan untuk besar cadangan / arsip kapasitas penyimpanan, dengan
kapasitas hingga unit GB
Penyimpanan
optik, compact disk (CD), dengan kapasitas 650MB khas akan mengadakan lebih
dari 1000 skala besar (1:1250) 500 km x 500 km peta digital lembar
Digital
Video Disk, dengan kapasitas 4.5GB
Multimedia pada jaringan
Sistem
hypermedia adalah sistem multimedia dengan link navigasi berbasis
Didistribusikan
database pada Local Area Network (LAN) dan Wide Area Network (WAN) dan jaringan
internasional, internet
Sebuah
Web page Dunia (WWW) Wide atau serangkaian halaman membentuk rute melalui model
hirarkis atau jaringan dengan menggunakan Uniform Resource Lokasi (URL) untuk
kedua grafis (spasial) dan tekstual (aspatial) data. Selain itu ke media lain
seperti data suara dan video
Akses
ke Internet menggunakan browser web seperti Nescape Navigator atau Microsoft
Internet Explorer
3. Ilmu Komputer Aspek
Pemodelan objek multimedia
dalam GIS
Akses
geografis, mengkoordinasikan berbasis, nama tempat, peta wilayah, titik
sembarang
Konsep
Hypermap - mirip dengan dokumen hypertext di mana teks adalah unit bysemantic
terorganisir yang disebut node dan terkait dengan link
Ikon,
windows dll mewakili entitas multimedia dalam database, dihubungkan oleh grafis
berarti pada layar, misalnya garis, area, titik atau beberapa dari
Banyak
saat ini 'relasional' sistem manajemen database (RDMS) akan menyimpan pointer
ke file grafis, suara dan video menggunakan program dieksekusi tepat untuk
mengolahnya
Sederhana
relasional model untuk data multimedia
Picture1
(image_id, Format, Resolusi, Capture_date, Filename)
Video1
(Film_ID, Waktu, Format, Filename)
Sound1
(Song_ID, Waktu, Format, Filename)
Diagram dari model obyek
yang lebih kompleks untuk data multimedia
Data akan diproses untuk
pengambilan dengan nama tabel dan nilai atribut Format
Diagram dari hypermap
dengan data multimedia terkait dengan suatu daerah
Pertanyaan untuk mengambil
node Hypermap akan menggunakan query GIS konvensional spasial (pilih simpul
grafis, mendefinisikan area, zona penyangga dll) dan SQL, tekstual, pencocokan
semantik
Lanjutan Hypermap sistem
akan mencocokkan gambar, video dan suara urutan, dengan data dari media yang
tepat, yang diselenggarakan di database
Standar yang ada untuk data
multimedia
Gambar
format - TIFF, BMP, GIF, JPG, PCX, WPG, dll
Video
data - NTSC (National Television Standards Committee), PAL (PhaseAlternate
Line), SECAM (Sequential Warna dan Memory)
CD-ROM
- CD-RX (CD ROM Read-Only Data Exchange), DXS (Data Exchange Standard) untuk
CD-ROM file sistem. Warna Buku Standar (Philips dan SonyCorps)
Kompresi data grafis
Terkompresi
Gambar
true
color 800 x 600 piksel gambar membutuhkan ruang disk 1.44MB
10
video klip kedua dimainkan pada 30 frame per detik, dengan resolusi 320 x 200
piksel, dan dalam warna sejati membutuhkan 57.6MB penyimpanan
Compressed
format bitmap
Masih
gambar
JPEG
(Joint Photographic Experts Group) dapat memampatkan gambar dari 2:1 sampai
160:1 menggunakan algoritma kompresi simetris. Ini adalah 'lossy' skema sebagai
merekonstruksi sebuah replika yang tepat dari yang asli tidak mungkin
LZW
(Lempel dikembangkan oleh, Ziv dan Welch) adalah 'lossless' skema yang menggantikan
kode lebih efisien untuk data
Kompresi
citra fraktal (digunakan oleh Microsoft dalam ensiklopedia Encarta multimedia)
menggunakan segmen Fractal dan tiga-dimensionalaffine transformasi
Kompresi
dan dekompresi untuk JPEG dan LZW memakan waktu sekitar waktu thesame. Namun
kompresi Fractal memakan waktu lebih lama, delapan menit 41 detik dibandingkan
dengan (JPEG) sedangkan dekompresi lebih cepat, tujuh detik dibandingkan dengan
41 detik (JPEG)
Kompresi
gambar adalah resolusi tergantung
Video,
gambar bergerak
MPEG
(Motion Picture Expert Group) adalah standar, menggunakan intraframe coding,
yang menghilangkan redudansi dalam frame individu, tingkat kompresi 50:1 yang
mungkin
Px64
adalah konferensi video kompresi algoritma standar CCITT Konsultatif Komite
Internasional Telegraph dan Telepon)
4. User Interface
Multimedia bergantung pada
hyper-link yang menjamin integrasi dokumen atau halaman
Hiper-Link dapat dimulai
melalui hot-spot didefinisikan oleh:
teks
terkoordinasi posisi
terkoordinasi posisi
bidang
gambar
tertanam
benda
VR dapat menggabungkan
hubungan yang sama dan juga memerlukan menampilkan grafis canggih, mungkin
termasuk pemirsa stereo, bergerak ruang, audio, dll (Lihat Bagian 2), sepanjang
with'cursor 'positioning, mungkin dalam empat dimensi
Jenis
interaksi
pasif
atau aktif
alami
(bahasa, kata yang diucapkan) atau buatan (fly-by)
Navigasi gratis-bentuk
aktif dari data yang dikendalikan oleh pengguna dan kebutuhan
alat-alat navigasi
alat-alat navigasi
joystick,
mouse, pointer
browsing
dan mencari alat
query
dan pelaporan kemampuan
visual
yang jalan untuk memantau navigasi
preview
rute apapun 'pre-set'
gambaran
lengkap menampilkan 'peta' atau dunia maya yang digunakan
Anda
berada di sini menunjukkan posisi relatif
merekam
benang
menghasilkan
rencana rute lokasi diakses atau perjalanan yang dilakukan
Aspek kognitif berinteraksi
dengan MM dan VR telah diteliti
Kemungkinan
navigasi 'bebas-bentuk' dapat menyebabkan kurangnya fokus dan interaksi tidak
efisien
dunia
pemecahan masalah nyata mungkin sulit dalam lingkungan
multi-indera
akses ke data spasial dapat menyebabkan informasi yang berlebihan
perbaikan
dalam realisme dan lebih interaksi naturalistik dengan data dapat meningkatkan
pengambilan keputusan
5. Interaksi dengan Informasi Geografis
Bahasa pencarian baru yang sedang dikembangkan seperti OO-SQL dan MM-SQL keduanya bagian dari SQL3 untuk membantu dalam pencarian data MM
Data 3D dan MM dapat
dilampirkan ke GIS sebagai atribut 'standar' dataset atau digunakan sebagai sumber
data langsung ke mana informasi lebih lanjut kemudian ditambahkan
Data MM memungkinkan untuk
pembukaan
GIS untuk lebih banyak orang
perubahan
dalam penerapan informasi spasial
bantuan
dalam menarik khalayak yang lebih muda untuk terlibat
penciptaan
model 3D dari diam dan citra video
VR dapat digunakan dalam
GIS dalam dua cara
alat
untuk murni melihat tiga model dimensi data
ini
bisa murni dalam situasi kantor atau di lapangan overlay tiga data dimensi di
atas data dunia nyata
aplikasi
yang terakhir dalam pekerjaan pipa bawah tanah, pengguna dapat 'melihat'
jaringan di bawah kaki mereka
seluruh
antarmuka pengguna untuk dataset GIS, memungkinkan untuk tampilan VR, MM dan
data standar dalam tiga dimensi
ini
akan envolve penciptaan antarmuka virtual
kemungkinan
melihat data dengan mudah dari sudut manapun
6. Aplikasi
Di mana saja
"bandwidth sensorik terbatas representasi GIS saat ini dunia" (Shepherd,
1991) perlu diperpanjang
untuk
mengatasi gambar bergaya dan conventionalised dari dunia nyata yang GISoften
memberi, dengan membangun interface VR ke database spasial dan dengan
menggunakan integrasi MM dari sumber data yang berbeda
Pendidikan
diri
dipimpin interaksi dengan dunia nyata, terutama untuk anak-anak
memperkenalkan
konsep geografis, menampilkan jauh 'realitas'
kemungkinan,
menggunakan MM dan VR, dari 'fieldtrip virtual'
penggunaan
MM untuk studi lokal dan bangunan geografi pengetahuan global, sementara
mengintegrasikan dengan mata pelajaran lainnya Kurikulum Nasional seperti
sejarah, ekonomi, biologi, teknologi informasi geologyand
Riset ilmiah
menciptakan
tiga dan empat tampilan dimensi dari data spasial
pandangan
awal data terintegrasi set sebelum verifikasi data dan hubungan casualtiess
MM
integrasi dan overlay dataset, misalnya, vektor data dengan informasi atribut
pada citra satelit raster
eksplorasi
analisis data di dunia maya
geografi
fisik data, misalnya meteorologi, geologi, data oseanografi ideallysuited empat
dimensi alam yang
Aplikasi
VR meliputi penilaian lingkungan pemantauan, bahaya dan risiko, pemodelan
atmosfer, perencanaan dan peramalan, analisis polusi, visualisasi medan,
multi-variate analisis
Militer
untuk
tujuan pelatihan dan membangun skenario, khususnya VR representasi dari medan
Hiburan
meningkatkan
realisme interaksi dengan data spasial
Dibangun lingkungan
VR
aplikasi dalam simulasi arsitektur, perencanaan kota, pemodelan sumber daya
Arsip informasi geografis
MM
penyimpanan berbagai data yang berbeda yang dapat menyampaikan informasi
geografis
7. Potensi
Masa depan untuk kedua MM
dan VR berkembang pesat, masukan yang datang dari kedua industri hiburan dan
militer serta rumah software utama
Peningkatan penggunaan
semua panca indera
pada
tahun 1996, hanya memiliki penglihatan, suara, sentuhan
eksperimental
ide bau
sedikit
pendekatan gagasan rasa
Kemajuan kepada massa
membutuhkan lebih banyak daya komputer di kisaran harga yang lebih rendah
memberikan
fotorealistik
shading model VR secara realtime
langsung
respon dan menampilkan pembaruan
gambar
resolusi tinggi
VR dan MM di seluruh web
Sudah
memiliki MM dasar dan VR di internet menggunakan browser Web
Perkembangan
perlu dibuat dalam pencarian dan pengindeksan sumber data multimedia
HTML,
VRML, Jawa perkembangan 'terus-menerus' untuk membantu dalam data terdistribusi
Produk
Superscape saat ini, pada tahun 1996, yang paling dekat sejauh ini untuk VR
benar di WWW
Pengembangan
WWW ke dalam sistem, lebih baik, lebih terorganisir, dibandingkan pada tahun
1996
Buka sistem teknologi
penciptaan
komputasi terdistribusi untuk GIS secara umum
seemless
remote data objek akses
penggunaan
obyek aplikasi remote
driving
force adalah Konsorsium GIS Terbuka
Ketersediaan data
masih
hanya benar-benar menggunakan dan mengumpulkan 2D statis
pindah
ke data penuh set 4D
pengumpulan
data dengan aplikasi MM dan VR dalam pikiran
penghapusan
atau penurunan pembatasan biaya dan hak cipta
Lebih umum aplikasi
Saat
ini hanya visualisasi dalam main
Lebih
analisis MM dan VR Data
DAFTAR PUSTAKA
8. Referensi Bahan
Botto, F., (1994),
Multimedia pada PC Anda, Sigma Press, Wilmslow.
Krummenacher, B. dan Hersch,
R., (1993), Gambar Penyimpanan Paralel dan Retrieval, di Thalmann, NM dan
Thalmann, D. (eds), Dunia Virtual dan Multimedia, John Wiley, Chichester, hlm
13-21.
Brodie, KW, Carpenter, LA,
Earnshaw, RA, Gallop, JR, Hubbold, RJ, Mumford, AM,
Osland CD, Quarendon P.
(eds.), (1992), Visualisasi Ilmiah: Teknik dan Aplikasi, Springer-Verlag,
Berlin.
Buttenfield, BP, (1991),
Visualisasi, di Maguire, DJ, Goodchild, MF dan Rhind, D.W. (Eds.), Sistem
Informasi Geografis, Vol 1, Longman, Harlow, pp 427-443.
Cartwright, W., (1994),
Multimedia Interaktif untuk Pemetaan, di MacEachren, AM dan Taylor, D.R.F.
(Eds.), Visualisasi dalam kartografi modern, Elsevier Science, Oxford, hlm
63-89.
Cheiney, J. dan Kerherv,
B., (1990), Gambar Penyimpanan Data dan Manipulasi untuk Sistem Basis Data
Multimedia, di Brassel, K. dan Kishimoto, H., Prosiding SDH90, hlm 611-620.
Cook, B.M. dan Putih, NH,
(1995), Peripherals Komputer, Edward Arnold, London.
Foley, J.D., van Dam, A.,
Ferrier, S.K. dan Hughs, J.F., (1990), Grafis Komputer
Berprinsip dan Praktek,
Addison-Wesley.
Fuma, F. dan Bradley, J.,
(1991), Sebuah tampilan real-time untuk gambar taktil, di Klinger, A. (ed.),
Manusia-mesin sistem interaktif, Tekan Plenum, New York. hlm 269-276.
Hearnshaw, H.M. dan Unwin
DJ, (1994), Visualisasi dalam Informasi Geografis
Sistem, Wiley.
Hersner, W. dan Kappe, F.
(eds.), (1994), Multimedia / Hypermedia di Lingkungan Terdistribusi Terbuka,
Springer-Verlag, Berlin.
Huber, M., (1994),
Mutlimedia meningkatkan aplikasi GIS, GIS di Dunia, Vol. 7, No 8, hlm
51-52.
Jacobson, R., (1994), Dunia
maya menangkap realitas spasial, di Dunia GIS, Vol. 7, No 12, hlm 36-39.
Kubo, S., Takamura, S. dan
Yoshino, S., (1990), Mutimedia GIS pada PC, di Brassel, K. dan Kishimoto, H.,
Prosiding SDH90, hlm 363-370.
Laurini, R. dan Thompson,
D. (1992), Dasar-dasar Sistem Informasi Spasial,
Academic Press, London, hlm
594-619.
Shepherd, IDH, (1991),
Informasi integrasi dan GIS, di Maguire, DJ, Goodchild, MF dan Rhind, D.W.
(Eds.), Sistem Informasi Geografis, Vol 1, Longman, Harlow, pp 337-360.
Shepherd, IDH, (1994),
multi-sensory GIS: Pemetaan keluar perbatasan penelitian, di Waugh,
T.C. dan Healey, R.G. (Eds.), Prosiding SDH94, hlm 356-391.
T.C. dan Healey, R.G. (Eds.), Prosiding SDH94, hlm 356-391.
van Oosterom, Peter,
(1993), Reaktif Struktur Data untuk Sistem Informasi Geografis, Oxford
University Press, Oxford.
Worboys, MF, (1995), GIS
Sebuah Perspektif Komputasi, Taylor & Francis, London, hlm 23-43,
287-299.
Tanggal 15 Desember 2012
12:00

Tidak ada komentar:
Posting Komentar